Utilization of Gamification-Based Media in an Effort to Make Learning Fun and Change the Mindset of Parents About the Importance of Children's Education
Main Article Content
The use of technological and informational developments in education today needs to be implemented selectively. This selective approach aims to make educational activities more meaningful and help achieve desired learning goals. One such technological development is the utilization of gamification-based learning media. Gamification media is designed to be engaging, combining games with educational content. This approach benefits students during learning activities, as they remain engaged and understand the material better. In this context, parental involvement in children's education is equally important in supporting the development of learning activities. Community service activities integrated into learning programs help maintain quality standards and positively impact educational outcomes. Quality education, in turn, helps create quality human resources. Teachers can effectively utilize gamification media to enhance their lesson material. The success of these community service activities represents one approach to improving the distribution of quality education for all.
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
Adolph, R. (2016). Loncatan Perkembangan Ilmu Keolahragaan dan Pendidikan Jasmani.
Alkalah, C. (2016). Perspektif Connectivisme Terhadap Penggunaan Media Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah. 19(5), 1–23.
Anurogo, D., Isma, A., Akhmad, N. Y., Agus, A. F., & Syamsir, A. A. J. (2023). Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning. Jurnal Pendidikan Terapan, 02(01), 25–38. https://journal.diginus.id/JUPITER/article/view/212
Ar, M. M., Aini, K., Hardiansyah, F., & Kunci, K. (2024). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Literasi-numerasi Digital Guru Sekolah Dasar di Era Merdeka Belajar. Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 01(February 2023), 111–125.
Astawa, N. L. P. N. S. P., & Dewi, I. G. A. A. I. S. (2021). Gamifikasi Cerita Rakyat Bali sebagai Media Pembelajaran Siswa Generasi-Z. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(6), 383–389. https://doi.org/10.54371/jiip.v4i6.296
Astuti, S. W., Milyane, T. M., & Purnama, H. (2023). Mengelola Emosi Orang Tua dalam Proses Parenting kepada Anak Usia Dini. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 1(9), 1935–1943. https://doi.org/10.59837/jpmba.v1i9.445
Fadli, A. A. A., & Mushafanah, Q. (2024). Analisis Peran Orang tua dalam Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas V. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(2), 210–216. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i2.437
Hadi, M. S., & Athallah, N. (2020). Efektifitas Gamifikasi Dalam Mengajar Bahasa. Seminar Nasional Penelitian.
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Jaya, H. N. (2017). Keterampilan Dasar Guru untuk Menciptakan Suasana Belajar yang Menyenangkan. Didaktis: Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 17(1), 23–35. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/didaktis/article/view/1555/1275
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Heni Jusuf Perangkingan Usability Website menggunakan Metode Multiple Criteria Decision Analisys Sekretariat Redaksi?: Program Pascasarjana Universitas Budi Luhur Jl . Raya Ciledug , Petukangan Utara , Jakar. Journal Ticom, 5(1). https://www.researchgate.net/profile/Heni-Jusuf/publication/320920734_Penggunaan_Gamifikasi_dalam_Proses_Pembelajaran_Heni_Jusuf_Perangkingan_Usability_Website_menggunakan_Metode_Multiple_Criteria_Decision_Analisys_Riska_Hanifah_Pengaruh_Adopsi_ASTRA_Deal
Mas, S. R. (2017). Profesionalitas Guru Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Inovasi, 5(2), 1–10.
Maurisa, K. Z. A., & Rahayu, W. P. (2021). Meningkatkan Kemandirian dan Hasil Belajar Siswa Melalui Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Berbantuan Ispring Suite 9. Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Pendidikan, 1(6), 546–558. https://doi.org/10.17977/um066v1i62021p546-558
Mayaasari. &, & Triwiayanto, T. (2013). Manajemen Pendidikan , Budaya Organisasi, Proses Kerja Tim, dan Kinerja Sekolah. Jurnal Manajemen Pendidikan, 24(1), 61–67. http://ap.fip.um.ac.id/wp-content/uploads/2015/05/Jurnal-Manajemen-Pendidikan-volume-24-no.-1.pdf#page=64
Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 18(1), 18–27. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i1.33338
Muridyanti, V., Puriani, R. A., & Alrefi, A. (2023). Peran Orangtua dalam Memotivasi Belajar Anak di Desa Bumirejo Kecamatan Selat Penuguan Kabupaten Banyuasin. Journal of Society Counseling, 1(2), 136–142. https://doi.org/10.59388/josc.v1i2.234
Novitasari, Vidyasari, R., Mahatmyo, A., & Redyanita, H. (2024). Game Edukasi Genially?: Media Peningkatan Minat Belajar Mahasiswa. 644–652.
Nurfalaq, M., Wahyuni, N., Prasetyo, M. M., Sitti Wirda, & Nurhidayah, N. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Menyenangkan (Joyfull Learning) dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Jurnal Biotek, 10(1), 102–116. https://doi.org/10.24252/jb.v10i1.29297
Rahayu, A. T., & Sibawaih, I. (2017). Pembelajaran Bahasa Inggris Yang Menyenangkan Melalui Pemahaman Gaya Belajar Siswa. Faktor Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(2), 193–200.
Rahayu, W. P., Hidayat, R., Zutiasari, I., & Rusmana, D. (2023). Peningkatan Kemampuan Membuat Media Pembelajaran dengan Bantuan Website Genially pada Guru-Guru SMK Islam Batu. 2(3), 270–277.
Rumidjan, Sumanto, Sukamti, & Sugiharti, S. (2017). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Dasar. Abdimas Pedagogi, 1(1), 77–81.
Sambung, D., Sihkabuden, & Ulfa, S. (n.d.). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X Sman 1 Garum. 121–129.
Saputri, D. M. A., Widodo, J. P., & Wibowo, S. (2024). The Effect Of Genially Website-Based Gamification Media On History Learning Motivation. 8(2), 12320–12326. https://doi.org/10.36526/js.v3i2.4120
Silitonga, H., & Irvan, I. (2021). Pembelajaran Menyenangkan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 2(2), 144. https://doi.org/10.30596/jppp.v2i2.7082
Siti, N., & Siregar, S. (2013). Persepsi Orang Tua terhadap Pentingnya Pendidikan bagi Anak. Jurnal Ilmu Pemerintahan Dan Sosial Politik, 1(1), 11–27. http://ojs.uma.ac.id/index.php/jppuma
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.
Sukma, H. H. (2021). Pendidikan Karakter Pada Anak Sekolah Dasar Di Era Digital Dini. Prosiding Seminar Nasional Dies Natalis 41 Utp Surakarta, 1(01), 85–92. https://doi.org/10.36728/semnasutp.v1i01.13
SUYUTI, H. (2019). Pentingnya Pendidikan Bagi Manusia. 1(1), 5–10.
Trinova, Z. (2012). Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta Didik. Al-Ta Lim Journal, 19(3), 209–215. https://doi.org/10.15548/jt.v19i3.55
Umar, N., & Wiguna, W. (2020). Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 232.
Valentinna, C. R. (2020). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971
Yulianti, U. H., Zulaeha, I., Rustono, R., & Nugroho, Y. E. (2023). Gamifikasi Media Pembelajaran Alternatif Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) Tingkat Pemula di Universitas Jenderal Soedirman. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana Universitas Negeri Semarang, 840–845. http://pps.unnes.ac.id/pps2/prodi/prosiding-pascasarjana-unnes
Ziliwu, S. A., Sutrisno, G., & Singal, Y. L. (2024). Peran Guru Pendidikan Agama Kristen dalam Meningkatkan Hubungan Emosional Orang Tua dan Anak di Sekolah Dasar Hikari Tangerang Selatan Berdasarkan pemikiran Letty Mandeville Russell tentang Partnership. Educatum: Jurnal Dunia Pendidikan, 1(2), 84–101. https://doi.org/10.62282/je.v1i2.84-101